Kampfsystem (Feedback,Vorschläge,Verbesserungen etc)

  • Hallo Vikinger,


    wir wollen von euch mal ein Feedback zum Kampfsystem hören und natürlich auch eure Verbesserungsvorschläge.

    Schreibt uns eure Erfahrungen und Bedenken auf, damit wir am Ende sehen können was wichtig ist und was gut funktioniert oder nicht.


    Bitte so ausführlich wie ihr könnt um genau drauf eingehen zu können.


    Euer Valnir Team

  • Hmm wo fang ich da am besten an. Es gibt nicht wirklich was schlechtes dran lediglich ein paar Sachen die verbessungsfähig währen.



    Was ist Gut:

    - Cooldowntimer auf Heiltränke, Bandagen. etc nach deren Benutzung

    - aktives Blocken und Ausweichen im Kampf statt nur stupides drauf hauen (i like)



    Was ist Verbessungswürdig

    - Combatlogging auf die eine oder andere Art unterbinden (betrifft nur PVP)

    - Eine Art Allianzsystem damit man Verbündete Clans nicht verletzen kann (betrifft PVE und PVP)

    - Treffersystem verbessern wenn die Axt/Schwert schon durch den Körper des werten Herren Gegner schnellt dann sollte er auch getroffen werden (PVP&PVE)

    - Im PVP gibt es Ab und Zu oder auch öfter im Zwei/Drei/Vielekampf Lags welche ein wenig Nerven kosten

    - Wasser sollte keine PVP Savezone sein zumindest mit Bogen oder Armbrust sollte man den Gegner schon treffen können


    Kampfsystembewertung (persönliches Empfinden):


    Blocken:

    - die Blockzone ist gut gewählt und macht auch Sinn

    - vereinzelt kommt es jedoch vor das trotz rechtzeitigem Block ein Treffer vom Gegner durchkommt


    Ausweichen:

    - der Seitwärtsschritt ist mMn etwas kurz aber ansonnst kann man dem Gegner recht gut Ausweichen die Kopplung mit der Ausdauer find ich ebenfalls gut


    die Schläge:

    - animationstechnisch schauen die Gut aus eine größere Variation währe aber dennoch Wünschenswert


    Aiming:

    - Einzelschläge sind präzise wobei eine Richtungsändung bei Kombischlägen meines Wissens nach nicht möglich sind


    Waffen:

    - die neuen waffen hab ich noch nicht getestet

    - ansonnst waffen sind Ausgewogen lediglich die "Feuerrate" vom Bogen sollte etwas verringert werden dafür evtl etwas mehr Schaden




    Neuerungsvorschläge:

    - auf jeden Fall 2 Handwaffen und 2 Einhandwaffen währen sehr nett mit Axt und Schwert sag ich da nur :)

    - Belagerungswaffen muss ja nicht gleich das Trebuchet sein aber nen Rammbock währe nen guter Anfang


    just my 2 Cent

  • Zu verbessern wäre:

    - Hitboxen - es kann einfach nicht sein das man sich kleine "Krüppelcharactere" ala "Ephialtes" machen kann und Diese dann eine so kleine Hitbox bekommen das sie fast nicht zu treffen sind im Nahkampf. Ich hab nix gegen Menschen mit Handicap, aber die gehören ganz gewiss nit in einen Harnisch. Wie sollen sie denn den Schildwall hoch halten? ;) Gilt natürlich auch für die Gegenvariante in gross. Deren Rundschild gleich mal 2 Spieler verdeckt und das nur weil er grosse Hände / Unterarme hat. Da muss dringend ein Maß her.

    - Combatlogging - einfach ein no go

    - Schläge, die von unterschiedlichen Seiten kommen und dementsprechend geblockt werden müssen. Das Spiel "Age of Conan" hatte da einen sehr guten Ansatz.

  • Zu Verbessern und zwar ist es scho ofter vor gekommen das leute schnell einen killen und sofort log out machen oder stuck sich einfach zu strand weg teleportieren das ist auch immer recht unfair aber am wichtigsten were es das man die sache lost wen man mit mehreren leuten kämpft das es zum lagn anfäng bin selbst durch das oft gestorben . :)

  • Das Kampfsystem ist von meiner Warte (reiner PvE-Spieler) aus im Wesentlichen in Ordnung.


    Was ich ändern/verbessern würde:


    Logout im Kampf unterbinden und außerhalb von Kämpfen einen 20 Sekunden Logout-Timer einführen


    Die Armbrust würde ich durch einen Kompositbogen ( 4 Horn, 4 Holz oder Stöcke, 1 Schnur, 1 Lederstreifen) ersetzen, da sie nicht wirklich ins Setting passt.


    Sollten Belagerungswaffen eingeführt werden, würde ich diese auf einen Rammbock, Sturmleitern und evtl. einen Belagerungsturm beschränken.


    Edit:


    Es wäre zu überlegen die Bewegungsgeschwindigkeit und Ausdauerkosten von der Rüstung abhängig zu machen.

  • Nun, alle Gedanken zum Kampfsystem zusammenzukriegen wird schwierig werden, ich versuche es mal in Kurz- und Langform aufzuteilen. Vergessen werde ich so oder so etwas. :/


    Kurzform

    Positiv:

    - Vorhandene Waffenvielfalt.

    - Aktive Blocks sinnvoll einsetzbar

    - Rüstungswirkung (und -qualität) meistens nachvollziehbar


    Negativ:

    - Synchronität im Kampf derzeit teils *sehr* schwierig (u. U. Gegner meterweit entfernt und in verschiedene Richtungen schauen, hauend und treffend)

    - Armbrust derzeit eher sinnbefreit, da Schaden mit Bogen potenziell höher (durch höhere Schussfrequenz), dazu aber in Langform mehr.

    - Ausweichen ist durch Synchronitätsprobleme eher Glückssache (PvE; PvP nicht getestet)


    Es gibt gute Anfänge, die auf viel Potenzial schließen lassen, das zu verschenken schade wäre.


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    Langform:


    Waffen:

    Die gebotene Vielfalt der Waffengattungen ist durchaus akzeptabel: Es gibt Schwerter, Äxte, Hämmer, Keulen, ...
    Nur unklar ist es, warum man einen Hammer nehmen soll, wenn man auch mit wenig Aufwand mehr die Zweischneidige Axt haben kann.

    Das gleiche gilt für die Armbrust. Warum sollte man die nehmen? Ein Bogen mitsamt seinen Pfeilen kostet weniger und schießt schneller. Und (inzwischen) braucht man für beides eine Werkbank. Ja, der Bolzen macht das drei- bis vierfache eines Steinpfeils, kostet aber auch mehr Material und Zeit für die Herstellung.


    Sinnvoller fände ich, wenn verschiedene Waffengattungen unterschiedliche Wirkungen und damit Aufgaben hätten:

    Hieb- und Schnittwaffen sind beispielsweise gegen Kettenhemde eher ineffektiv. Wogegen Wuchtwaffen wie der Kriegshammer oder die Hammeraxt interessante Effekte bei Rüstungsplatten hervorrufen. Äxte wiederum hauen unverstärkte Schilde (ohne Eisenverstärkung) recht schnell kurz und klein.Oder bei ungerüsteten Extremitäten (Stichwort Knochenbrüche, die man mit Stöckern und Bandagen/Stoff erst schienen muss). Dazu muss jedoch erstmal die Sache mit der "Hitbox" und Kampfsynchronität geklärt sein. Weiterdenkend könnte man auch zweihändig geführte Waffen überlegen, dafür böte sich z. B. die Zweischneidige Axt an, dafür dürfte man dann nur keinen Schild oder maximal einen kleinen Buckler tragen.

    Ansonsten hätte es bisher auch gereicht, einen Knüppel, ein Schwert und die Zweischneidige als Waffen zu haben. Den anderen (ja, auch den Dolchen) mangelt es meiner gemachten Erfahrung nach bis dato an einer konkreten Daseinsberechtigung.


    Stichwort Daseinsberechtigung - Die Armbrust würde diese schon dadurch erhalten, wenn ihre Bolzen Schilde in gewissem und die meiste Rüstung in hohem Maße durchschlagen kann. Bisher hab ich davon noch nichts mitbekommen. Alternativ 'vergrößert' man die Armbrust zu einer Art "Skorpion" eine halbstationäre Antipersonenwaffe, die auch gegen leicht befestigte Stellungen (Pallisaden) effektiv eingesetzt werden konnte.
    Für den Bogen kann es ebenfalls verschiedene Güteklassen geben von "Einfach" (Holzstöcker + Lederstreifen + Schnur) über "verbessert" (Langbogen z.B. gleiches Material in höherer Anzahl + Werkbank) bis hin zu "meisterhaft" (Kompositbogen aus Horn, Holz, Leder(streifen), Schnur, ... in erhöhter Anzahl + Werkbank + Fähigkeiten, sobald es sie gibt). Die unterschiedliche Qualität kann gut und gern auch Einfluss auf die Wirkung(sweise) haben. Ein kruder Stock mit drangeknoteter Schnur trifft eben nicht so weit und nicht so genau wie ein meisterlich gefertigter Bogen - Und hält auch nicht so lange.

    Rüstungen:

    Ähnliches gilt allerdings auch für die Rüstungen - Es gibt da so einige, deren Kosten stehen in keinem Verhältnis zum Nutzen. Warum sollte man sich ein Kettenhemd, Kettenpanzer oder gar Metallschuppenpanzer leisten, wenn die Lederschuppenrüstung den gleichen Rüstungswert (35) hat und deutlich günstiger ist? Möglich, dass dort die Balance so oder so noch angepasst wird. Zudem wäre interessant, wie der Rüstungswert überhaupt wirkt.


    Als Anregung könnte man doch sicher anführen, dass Lederrüstungen zum Beispiel weniger "Ausdauerstrafe" haben als das schwere Metallzeug, dafür aber weniger Rüstungswert, gegen die meisten Waffen. Wenn sich also jemand vollständig in Eisen/Stahl hüllen will, muss er/sie auch entsprechend höhere Ausdauerkosten in Kauf nehmen. Ich als funktional denkender Mensch sträube mich dagegen, dass die untereschiedlichen Herstellungskosten lediglich der Optik zu Schulden kommen sollen. :)


    Langfristig betrachtet: Wenn jemand unbedingt eine verzierte Axt herstellen möchte (um den damit abgeschlagenen Kopf den Göttern zu weihen oder so), sollte diese Person auch bereits Erfahrung in der Waffenherstellung haben, bevor es ans Zieselieren und Punzieren geht.


    Da meine Gedanken nun wieder anfangen durcheinander zupurzeln, beende ich meine Ausführung hier mal. Gespräche können gern im Discord auch persönlich fortgeführt werden. :)

  • man sollte sich mit der gezogenen Waffe, hinhocken oder in gebückter Haltung fortbewegen bewegen können. So kann man sich an Tiere oder Gegner besser heran schleichen.


    Hat man eine Waffe oder Werkzeug gezogen, kann man nicht mehr springen. Das nervt ungemein.


    Es sollte ein Enterhacken dazu kommen. Um damit Türen mit Hilfe von Tieren auf oder weg zu reißen. Diese Vorgehensart kann man in der Serie Vikings beobachten. Ein Pferd mit einen Enterhacken vor die Tür und rums auf ist sie. Sollte nicht als zu schnell gehen, aber geht immer noch schneller als mit der Axt im Game.


    Thema Tiere, wann kommen die Pferde ins Game, ist es möglich Nutztiere zu halten, wenn ja wann?

  • Hallo,


    zunächst einmal wünsche ich bei der Entwicklung noch viel Erfolg und Freude.


    Euer Kampfsystem macht Spass kann aber auch frusten. Zum einen ist es Knackig und gut Animiert, klicke ich sorgfältig so hab ich gute Chancen.

    Zum anderen ärgere ich mich über Spieler die um einen herum laggen.

    Am besten gefällt mir jedoch der Ansturm, da hier der Angreiffer meiner Meinung nach im Vorteil ist, kann man sehr imposant überfallen.

    Was ein Wikinger eben so gut kann wie essen und trinken ist rennen und draufhauen.

    Ich denke es fehlt ungemein das sagenumwobene "Trefferfeedback". Sowie eine AudioVisuele (Klamotten/Rüstungs Fetzen (dezent), Spucke und kalter Atem Hauch(bibber!);sausendes Schwert und wuchtige Axt; Schweif der Axt sichtbar(nur sehr gering sichtbar und angedeutet)Untermalung bzw profane Anleitung der Kämpfe.

    Sollte man doch mal den Geist aufgeben und im Kampf fallen wären ein paar Sekunden Blick auf das Schlachtfeld mit der freien Kamera gern gesehen.

    Meiner Meinung nach den Schaden des verstärkten Schlags anpassen. Das Wildschwein lebte nach drei starken Schlägen noch.

    Der Ausdauer mehr Gewichtung verleihen. Evtl schwache Schläge und keine aufeinanderfolgenden Treffer.


    Grüße

  • Das aktuelle Kampfsystem ist meiner Meinung nach wirklich schlecht und ein recht sinnloses Button smashing - selbst für ein Survival Spiel. Es sollte verworfen und neu aufgesetzt werden.

    Variantenreiche und skillbasierte Kampfsysteme, die sich die Devs mal genauer anschauen sollten, sind bei Chivalry: Medieval Warfare, Of Kings and Men und beim guten alten Mount and Blade zu sehen.

    Was zeichnet ein gutes Kampfsystem aus?


    - direktionales Blocken, d.h. es wird zu der Seite UND auf der Höhe geblockt von der der Schlag kommt - nicht nur mit dem Schild, sondern auch mit der Waffe

    - erfolgreiches Blocken schockt den Angreifer für einen sehr kurzen Zeitraum, sodass der Blocker mit einem Vorteil zum Angriff übergehen kann

    - flüssiges Schwingen der Waffe aus mind. 4, optimalerweise 8 Richtungen (schaut euch Of Kings an Men an!)

    - Kein Button smashing, sondern getimtes Schwingen der Waffe, sodass sich die einzelnen Schläge zu einer flüssigen Schlagserie aus verschiedenen Richtungen verbinden lassen (Of Kings and Men)

    - Finten, die das Blocken des Gegners provozieren, um dann aus einer anderen Richtung angreifen zu können

    - das System sollte in seinen Basics einfach zu erlernen, aber nur schwer zu meistern sein

    - die Schlaganimation darf nicht zu schnell sein, sonst wird das getimte Blocken und Ausweichen nicht möglich

    - neben dem Blocken sollte es auch möglich sein einem Schlag auszuweichen, die Voraussetzung dafür ist ein..

    - Sehr guter Netcode und Kollisionsabfragen - aktuell treffen auf den PVE Servern insbes. die Untoten aus 10 Meter Entfernung - da nützt dann auch ein gutes Kampfsystem nix


    Es kann viel über das Kampfsystem geschrieben werden, aber spielt einfach Chivalry oder Of Kings and Men im Duel Modus und übernehmt die Mechaniken. Die beiden Systeme garantieren Spielspaß.

  • Allerdings sind die genannten Spiele vom Kampfsystem her eher Kampfsimulationen.


    Ich muß sagen, daß ich gerade die Einfachheit des Kampfsystems von Valnir Rok sehr angenehm finde. Als Button.Mashing würde ich das System aber nicht bezeichnen, zumindest gegen Tiere im PvE ist sinnloses Button-Mashing ein guter Weg zu sterben. Mag auch an meiner Waffe liegen, aber das würde nur Balanceprobeme unter den Waffen zeigen.

    Natürlich müssen Faktoren wie Ausdauerverbrauch und -regeneration noch angepasst werden, z.B. je nach Waffe/Rüstung oder nur halbe Regenation während des Blocks, und auch spezielle Auswirkungen bestimmter Waffenarten wären eine Überlegung wert.

  • - neben dem Blocken sollte es auch möglich sein einem Schlag auszuweichen, die Voraussetzung dafür ist ein..

    - Sehr guter Netcode und Kollisionsabfragen - aktuell treffen auf den PVE Servern insbes. die Untoten aus 10 Meter Entfernung - da nützt dann auch ein gutes Kampfsystem nix


    Es kann viel über das Kampfsystem geschrieben werden, aber spielt einfach Chivalry oder Of Kings and Men im Duel Modus und übernehmt die Mechaniken. Die beiden Systeme garantieren Spielspaß.

    Du hast mit einigen Punkten nicht Unrecht, zuallervorderst was den Netcode angeht, keine Frage. Auch wenn dies hier nicht vorrangig der Diskussion dient - ich kann meine Pfoten gerade nicht still halten:



    Mehr Taktik und Strategie würde m. E. n. tatsächlich auch eher mit einer größeren Ausprägung der Wirkung des jewiligen Waffentyps erreicht werden.

    Persönlich würde ich zudem genau wie du, Sharpe, ein überlegteres Vorgehen im Kampf begrüßen. Nur, bin ich unschlüssig inwiefern ein eher "bewegungsschnelles" Spiel wie Valnir davon profitiert, dass der Kampf per se "langsamer" wird. Ich vermute aber, das würde einen Fall für einen eigenen Fred darstellen, wenn es soweit ist.


    Trotzdem kann man ja überlegen inwiefern auch für Valnir Schwung- und Blockrichtungen zu programmieren möglich wäre. :)

  • Erstmal die Pros:
    - Kampfsystem ist sehr schön ausgearbeitet (Animationen, Möglichkeiten)

    - Battlelaggs sind inzwischen deutlich minimiert (wenn auch nicht ganz perfekt spielbar aktuell)

    - Ausweichen auf Kosten der Ausdauer möglich

    - Waffenschaden geht teils durchs Schild bei niedriger Ausdauer (sehr sehr schönes Detail)

    - Wuchtwaffen (Äxte, Hämmer) führen zu einem kurzen Stunning des Feindes (hier fehlt leider der Hinweis im Spiel wofür die Axt bei dem niedrigen Schaden eigentlich gut ist)

    - Schnitt und Stichwaffen machen potenziell mehr Schaden und haben eine so scheint es mir leicht überlegene Handhabungsgeschwindigkeit (sehr cooles Detail)

    - Treten in den Schild des Gegners führt zu einem kurzen Stunn des Blockenden

    - Tritt führt scheinbar bei niedriger Ausdauer zum Umfallen des Gegners
    (die Tritte sind eine extrem feine Sache)


    Cons:
    - Kollisionsabfrage im Kampf noch etwas fragwürdig (manchmal fehlt die Trefferrückmeldung komplett)

    - Vor- und Nachteile der Ausrüstungsklassen sind noch nicht so schön herausgearbeitet, Kettenhemd und Panzer sollte Bewegungen hemmen mehr Ausdauer kosten, Leder weniger dafür potenziell mehr Schaden durch Schnitt- und Stichwaffen dafür aber Treffer von Wuchtwaffen besser wegpolstern.

    - Balistik für Fernwaffen nicht vorhanden, bei nur minimalen Laggs ist ein Treffer auf höhere Distanz sehr einfach möglich


    Verbesserungsvorschläge:
    - bestimmte Buffs für Wuchtwaffen schaffen, dafür Blutungen für Äxte und Hämmer seltener machen z.B. "Benommen" wo das Bild kurz verschwimmt wie bei "Betrunken" oder ein Knochenbruch (Verlangsamung/ Humpeln)

    - Treten durch Tastendruck ermöglichen (hier fehlt mir etwas die Kontrolle und die Animation dauert sehr lange, bedeutet also angreifbar... ich würde mich gerne bewusst dafür entscheiden wollen)

    - Einfügen von Speer (bitte bitte gebt mir einen Speer) und Schildtaktiken (z.B. aus dem Block heraus stechen / weniger lang exponiert durch kürzere Animation niedrigerer Schaden) ... der klassische "Tank"

    - Hocken im Kampf (Hohe Schläge, niedrige Schläge, hoher Block, niedriger Block)

    - Daneaxt als Schildbrecher einführen (zweihändige Axt mit normalem Axtkopf, dafür nur minimaler Block über Axtstil möglich aber deutlich erhöhte Reichweite und Schadensradius, Schaden trotz Block) ... der klassische "Damagedealer"